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《快手平台游戏行业价值研究》报告:90%快手游戏用户近一年有付费行为

2023-06-09 15:58

本文摘要:游戏行业曾被称作互联网最吸金的产业,随着市场竞争激化,品牌方、广告主渐渐把目光探讨在短视频平台。慢手单体了大量核心游戏目标群体,游戏重度玩家比例低于较短视频整体,90%游戏用户将近一年内有过游戏收费不道德。 慢手具备海量优质游戏内容,对于游戏品牌来说,传播环境较好,游戏行业的新营销机会正在显出。为了深度解析较短视频在游戏行业的营销价值,慢手携手秒针系统公布了《慢手平台游戏行业价值研究》报告(下称报告)。

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游戏行业曾被称作互联网最吸金的产业,随着市场竞争激化,品牌方、广告主渐渐把目光探讨在短视频平台。慢手单体了大量核心游戏目标群体,游戏重度玩家比例低于较短视频整体,90%游戏用户将近一年内有过游戏收费不道德。

慢手具备海量优质游戏内容,对于游戏品牌来说,传播环境较好,游戏行业的新营销机会正在显出。为了深度解析较短视频在游戏行业的营销价值,慢手携手秒针系统公布了《慢手平台游戏行业价值研究》报告(下称报告)。基于当前游戏市场面对的机遇和挑战,从游戏用户、游戏平台和游戏营销三个角度对游戏营销新的赛道较短视频平台展开系统调研,全面理解慢手游戏营销优势,为游戏营销寻找未来发展的新机会点。

85.9%游戏用户每天都用短视频,游戏类内容成新流量入口随着互联网流量红利的消失,游戏市场的用户规模和收益快速增长在2019年经常出现上升趋势,促成游戏产业向细分化、深度化方向发展。报告表明,中国游戏产业收益2144亿元,规模占到全球游戏市场的23.6%。中国网络游戏用户4.84亿人,占到整体网民比例的56.2%,是世界仅次于的游戏市场之一。2018年期间,PC末端游戏用户、网页游戏用户皆呈现出负增长,分别为-5% 和-13%。

手机游戏一枝独秀,用户同比增幅为12.6%,游戏类APP应用于下载量约3099亿次。此外,手机游戏市场收益约1339.6亿元,同比快速增长15.4%。值得注意的是,这些手机游戏玩家主要集中于在一线城市,大多为中高收入水平,年龄为26至35岁男性群体,以5年以上资深老玩家居多,且乐意为游戏缴纳费用。

对于整个游戏产业来说,手机游戏玩家已沦为一股不可忽视的力量。在游戏人群中,玩游戏较短视频是最少见的网络休闲娱乐娱乐方式之一,85.9%的玩家每天都用短视频,平均值每天玩1.75小时。

较短视频用户中的游戏玩家比例、资历、市场需求、消费皆低于非短视频用户,并且对游戏内容主动搜寻对话不道德比列十分低。慢手平台单体了大量核心游戏目标群体。

报告表明,慢手游戏重度玩家比例低于较短视频整体,慢手用户中78%的游戏人群玩游戏在5年及以上,73%的游戏用户每天都玩游戏。由此可见,较短视频和游戏用户重合度非常低,游戏类视频将沦为更有新的用户和提升用户黏性的新流量入口。96%慢手用户拒绝接受游戏推展不道德,游戏玩家呈现出低黏性慢手平台的核心营销优势,首先反映在慢手游戏玩家黏性低。慢手游戏玩家无论在游戏消费次数、时长上都低于较短视频用户整体,这种低黏性关系可为游戏品牌获取持续性、低力度的营销条件。

慢手具备海量优质游戏内容,对于游戏品牌来说,传播环境十分好。报告表明,9成快手游戏用户网页过游戏内容,多为主动搜寻,内容和对话TGI皆低于整体。并且,96%用户对慢手游戏推展回应拒绝接受。

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慢手享有游戏进击、直播、精彩片段等非常丰富的优质内容,更有游戏玩家主动注目慢手游戏内容,为游戏品牌营销打造出较好的传播环境。此外,慢手游戏KOL的影响力强劲。众所周知,慢手游戏KOL助力游戏品牌与玩家创建交流、对话的关系,在夹住注目和iTunes游戏方面效果显著。

报告表明,慢手游戏KOL对玩家网页视频的影响高达96%。90%慢手游戏用户有过收费不道德,快手出游戏广告富二代在竞争压力之下,更加多的游戏广告主增大较短视频营销的投放。快手以游戏KOL为核心,持续生产量海量优质游戏类内容,沦为游戏品牌较短视频营销的核心阵地。

报告表明,2019年上半年,慢手较短视频平台游戏内容公布数5亿+、点赞数100亿+、评论数15亿+、共享数1.2亿+。2019游戏行业在短视频平台的广告花费增幅约381.5%,广告主在慢手的投入费用增幅高达492%。慢手平台单体了大量核心游戏目标群体。

报告表明,90%的慢手游戏用户最近一年内有过游戏收费不道德,未来一年减少花费的比例约53%。并且,互为较其他平台,慢手用户对游戏种类多元文化度更高,继而享有较佳的营销优势,可协助游戏品牌取得更加多潜在受众。报告最后认为,慢手作为国民较短视频社交平台,享有专业的原创内容生产能力和游戏粉丝、玩家单体能力,多角度的触达可提升用户的试玩版意愿,引进新的流量,保证营销的精准性、营销内容的深度影响和营销投放的转化成效果。


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